Pārdomas par spēļizstrādi

Pēdējos mēnešus ir sanācis ļoti maz laika spēļizstrādei un pietiekoši daudz laika pārdomām par to visu ko ar vīru kopā šajā jomā darām. Bieži vien visapkārt ir tik pozitīvi un motivējoši indie izstrādātāju stāsti, cik fun ir taisīt spēles un jāturpina tikai darīt to kas patīk, jo tas taču ir tik fun. Bet kas tad beigās ir fun, ka tiešām to spēli “pabeidz” un relīzo, vai tikai process, jo, ja tas ir tikai process, tad kādēļ man vispār spēli kādam pēc tam atrādīt un mēģināt ar to vēl nopelnīt.

Īsumā ievadam. Kopš 2015. gada sākām strādāt pie mūsu kopīgā, līdz šim nopietnākā projekta, Bearslayer, kurš ir 2D platformeris. Tā atšķirīgākā iezīme ir tā, ka spēle vadāma tikai ar vienu taustiņu. Spēle ir ātra, puzīlga un pagrūta (nav gluži domāta bērniem). Pirms tam strādājām pie iPad spēles Runion, kas prasīja divus gadus, jo tās izstrādes starpā bija dažādi citi pienākumi, kuri ārpus darba arī prasīja samērā daudz laika. Nolēmām, ka nepieciešams kāds mazāks projekts, kuru spējam pieveikt viena gada laikā. Bet atkal projekts ir izaudzis līdz vairāk jau kā divu gadu ilgai izstrādei.

Gribējām izmēģināt spēkus uz PC, tolaik vēl bija aktīvs Steam Greenlight uz ko arī tēmējām. Garage48 trīs cilvēku komandā tapa pirmais platformera prototips, kaut kā tā ideja tiešām iepatikās un nolēmām darbu tad arī turpināt. Atradām tiešām talantīgu mākslinieku, piekritu taisīt līmeņus un Elviss programmēja. Šķita, ka mums ir viss nepieciešamais, lai spēli tiešām gada laikā izveidotu. Aizbraucām pie mākslinieka, visi kopā nedaudz iedzērām, pabreinstormojām par Bearslayer un līdz rītausmai kopīgi pastrādājām, izveidojot pašus pirmos spēles uzmetumus. Viss vēl jo projām šķita lieliski un pacilājoši, kā jau tas parasti projekta sākumā ir. Tomēr šobrīd mana lielākā vilšanās ir tajā, ka projekts vēl jo projām ir diezgan nepabeigts, ņemot vērā, to, kas bija iecerēts. Jā, mums ir Steam Early Access spēles versija ar 21 līmeni un 7 secret līmeņiem (ir vēl daži, tikai nav pievienoti Steam). Bet tik un tā, spēle vēl jo projām tiek izstrādāta un mēs nevaram “iziet ārā” no Early Access…

Kopumā spēlei lielākie spērieni pa pēcpusi tās izstrādē ir bijuši konkrēti deadline. Unicon speciāli izveidojām vienu līmeni, lai paskatītos kā cilvēki reaģē uz mehānikām.

Iesniedzām Indie Prize, bija iespēja doties uz izstādi Amsterdamā, saņēmāmies, uztaisījām pašu pirmo demo ar trīs spēlējamiem līmeņiem. Tikām. Tālākais loģiskais solis bija līdz braucienam izveidot Steam Greenlight kampaņu. Paspējām. Palaidām pēdējā brīdī, spēli greenlaitoja 11 dienās, toreiz tas šķita, ka tad jau spēlei ir potenciāls un tā bija lieliska motivācija darbu turpināt.

Tad iestājās krīze sadarbībā ar mākslinieku, uz brīdi nomainījām, kaut kā arī ar jauno mākslinieku radās grūta sadarbība, šķita, ka spēle galīgi nav tāda kā tā bija sākotnēji un tā sākotnējā stadija bija tik spēcīga, ka gribējām to atpakaļ. Jā, tā mētājāmies un izdevās turpināt sadarbību ar to pašu sākotnējo mākslinieku (tas bija neiedomājami stresains un apjukuma pilns laiks, likās ik pa laikam, uz sekundes simtdaļām šķita, ka jāsāk zīmēt pašai, lai gan sapratu, ka ne tuvu tā nemācēšu, kā esošais mākslinieks un tas projektu paildzinās, jo man, taču jātaisa arī līmeņi).

Turpinājām nedaudz citu sadarbības modeli, ar ļoti negulētām naktīm, bieži atsakot draugiem iziet kaut kur iedzer kādu aliņu, nedaudz ziedojot savu privāto dzīvi uzliekot jaunus termiņus, tomēr tikām pie Steam Early Acces versijas, kura tā tur arī stāv jau gadu….

Neizklausās diez ko fun, ne?

Tad nu tālākās pārdomas un jautājumi ir par to, vai šādu projektu vispār ir vērts turpināt, saprotot, ka tā izstrāde visiem projekta dalībniekiem vairs nesagādā ne uz pusi tādu aizrautību, kā projekta sākumā. Projektam tulīt būs trīs gadi, ir izdarīts milzum daudz neredzamā darba (ir pat uztaisīts savs Engine un Level editors) un arī līdzekļu, lai viņš būtu tāds, kā ir tagad, bet katru reizi to no jauna iekustinot, ir sajūta, ka nekas tā īsti arī nepakustas. Es personīgi, esmu no tiem cilvēkiem, kam nepatīk iesākto atstāt puspabeigtu, bet varbūt ir jāpārkāpj pāri saviem principiem un jāsāk kas jauns? Un uzākot ko jaunu, kā uzlikt pavisam mazu spēles skoupu, ja pašiem gribas to spēles ideju apaudzēt un tās idejas gribas saglabāt.

Jo man tiešām, ticība, ka gadiem pagrabā čubinot vienu spēli un to relīzojot būs Great Success (lasīt Borata balsī) noteikti nav, šādiem veiksmes stāstiem neticu, ņemot vērā cik daudz izstrādātāju ir pasaulē un cik maz ir šādu stāstu. Ticu, cītīgam, neatlaidīgam un labi nostrādātam darbam.

Šobrīd reāli tiek plānots darbs jau pie jaunas spēles ar pavelkamu īsu deadline (cerams). Tikai rūgtais krupis par Bearslayer visu laiku uzdzen depresīvas sajūtas un to sasodīti nepatīkamo nepabeigtības sajūtu un nožēlu, ka tā viss ir iegrozījies.

No tā izrietot mini padomi jaunajiem developeriem (rūdītie visticamāk jau tā pat ar to visu rēķinās):

  • Pēc iespējas saredzamāks spēles izstrādes laiks.
  • Nospraust vairākus deadline, pa posmiem, kad kas jāizdara un kas ko dara. Vislabākie deadline ir, piemēram, spēlu izstādes un konkursi, kuros spēli iesniegt. Gribēsi piedalīties, nāksies kaut ko uztaisīt, lai būtu ko iesniegt.
  • Komanda ar kuru runājat “vienā valodā”. Lai tiešām ideja patīk visiem un nav strīdu par to, kādā virzienā spēli virzīt.
  • Apcirpt visas “awesome” idejas, kas redzami paildzinās spēles izstrādes laiku.
  • Jau pašā sākumā mēģināt saprast vai vēlamais izstrādes rīks atbalstīs visas funkcijas, ko spēlē gribēsiet veikt.
  • Ne vienmēr “bezmaksas/peļņas dalīšanas” komandas biedrs ir vislabākais, reizēm produktīvāka strādāšana var būt arī, ja papildus vajadzīgajam komandas biedram tiek maksāts par padarīto.
  • Negaidi, ka visi būs tik pat aizrauti ar Tavu ideju un esi gatavs kritikai.
  • Jau pašā sākumā rēkinies, ka ieguldītie līdzekļi var netikt atpelnīti, tāpēc ieguldi tikai tik, cik uzskati, ka vari atļauties arī nekad neatgūt.
  • Nebaidīties spēli parādīt citiem, domājot, ka tavu ideju nozags. Ir miljoniem izstrādātāju, kur katram ir sava ģeniālā spēles ideja, kāpēc, lai viņš nozagtu tavējo. Mēs paši esam spēli rādījuši neskaitāmās izstādēs, kur skatoties reāla laika feedbacku no spēlētājiem, spēle tiešām ir ļoti uzlabota, no tā kāda tā būtu bijusi, ja to nebūtu nevienam devuši spēlēt.

 

 

 

 

 

 

Citi raksti

Komentāri

Šis raksts tika izveidots 13, 06, 2018 pulkst. 11:57 am ievietots Pārdomas, Spēles. You can leave a response, or trackback from your own site.