Es zināju tikai to, ka gribu to izdarīt, un sāku ar maza prototipa konceptu. Intervija ar Nilu Jakrinu.

Nils nāk no mākslinieku ģimenes, mācījies Jaņa Rozentāla mākslas vidusskolā. Jau kopš bērnības aizrāvies ar glābšanas dienestu auto un ar to saistītām lietām, tādēļ loģiski licies uzsākt mācības Policijas akadēmijā (tagad koledža), tomēr viņš izvēlējās doties uz Mākslas akadēmiju, kur ieguvis bakalaura grādu. Strādājis reklāmas industrijā. Bieži pats spēlējis datorspēles un sapratis, ka grib veidot savējo. 

Kopš 2018. gada jūnija viņa spēle Flashing Lights (turpmāk FL) ir pieejama Steam veikalā agrīnajā versijā (Early Access), un tai ir ļoti pozitīvs vērtējums. 2019. gadā vietnē indiedb.com tā saņēma ceturto vietu spēlētāju balsojumā, un vēl joprojām pie tās ikdienu Nils pamatā strādā viens pats.

Kā nolēmi, ka jāveido pašam sava datorspēle un tieši tāda kā FL?

Es pats pārsvarā spēlēju trešās personas atvērtās pasaules spēles. Glābšanas dienesti, policija un tamlīdzīgas lietas man ir kā aizraušanās kopš pašas bērnības, un tas ir kaut kas, kas man patīk. Tas viss mani tik ļoti saista, ka to varētu darīt ļoti ilgi un tas neapniktu. Es pats īsti nevaru ilgstoši paspēlēt singleplayer (vienspēlētāja) uz stāstu balstītās spēles, man patīk, lai es ar to spēli varu ilgi darboties, un ja vēl tur ir multiplayeris (daudzspēlētāju iespēja), tad vispār ideāli.

Pie savas spēles strādā jau pieklājīgu laiku. Kā vērtē izstrādi vairāku gadu garumā? Vai, Tavuprāt, pieci gadi spēļizstrādē ir ilgs laiks vienai spēlei?

Ar izplatītāju (publisher) pirms relīzes kopā nostrādājām pusotru gadu, vēl pirms tam viens pats kādus divus gadus, bet ar lielām pauzēm. Reizēm tikai reizi nedēļā kaut ko padarīju, vai pat trīs mēnešus iepauzēju. Ļoti lēnā garā. 

Tā kā gribēju savu spēli, sāku skatīties, kā to vispār īstenot. Sākumā ņēmos ar Blender Game Engine, bet tur man tā īsti negāja. Tad kad atradu vizuālās programmēšanas spraudni Unity, tad arī sāku veidot prototipus. Es to nopirku ’14. gada janvārī. Kopā sanāk kādi pieci vai seši gadi.

Es nedomāju, ka tādai spēlei tas ir ilgs laiks, jo īpaši, ja to daru es viens pats. Ja man pirms pieciem gadiem pateiktu, ka es vismaz turpmākos sešus gadus pie tās strādāšu, man liktos baigi daudz un neticami, bet ja saraksta visas tās lietas, ko tur vēlos ielikt, tad es varētu saplānot vēl daudzus gadus uz priekšu.

Vai FL konceptuāli ir mainījusies kopš tās pirmā prototipa?

Pats pamats patiesībā ir tāds pats, kāds iesniedzot Steam Concept page un Steam Greenlight. Pārgāju no Unity networking uz Photon Network spraudni, un pati scēnu struktūra bija no turienes, bet to ar laiku modificēju. 

Vizuāli ir mainījušās visādas sinhronizācijas lietas, mašīnai fizika, satiksme… No tāda skatu punkta liela daļa mainās un progresē, mainās arī pats Unity. Bet pats koncepts noteikti ir saglabājies. Vēlāk tas pamainījās atkarībā no publikas pieprasījuma, ko spēlē vajadzētu vēl pievienot, bet tās lietas, kas ir izdarītas, ir bijušas plānotas jau no paša sākuma.

Vai Tev bija arī spēles dizaina (gamedesign) dokuments, lai palīdzētu saglabāt konceptu un būtu pie kā pieturēties?

Īsti nē. Man nebija plānu par spēles publicēšanu, nebija ne jausmas, kas industrijā notiek, es vienkārši gribēju to darīt. Sākumā pirku asetus, lai aizvietotu kaut ko 3D. To es iepriekš biju mācījies, tāpēc sāku veidot arī pats. Man nebija nekādas saistības un iepriekšējas pieredzes ar lietotāja interfeisu, daudzspēlētāju sistēmu (multiplayer), un pats par sevi es nezināju, kā vispār taisa spēles. Es zināju tikai to, ka gribu to izdarīt, un sāku ar maza prototipa konceptu un tad būvēju visu pārējo uz priekšu.

Vai atskatoties atpakaļ, Tu būtu ko mainījis, darījis savādāk? 

Protams, manuprāt, jebkurš izstrādātājs, ja atskatītos pagātnē, izdomātu mainīt kodu vai vienkārši gribētu visu pārtaisīt, un nekad nenonāktu līdz stadijai, ka viss ir gatavs. No otras puses arī pats Unity ar gadiem liek ko savādāk pārdomāt. Es sāku FL prototipu Unity 4 un tajā laikā nebija, piemēram, asinhronā scēnu ielāde, kur pa blokiem fonā var ielādēt citu scēnu vai rediģēt vairākas scēnas vienlaicīgi. Tas nāca ar laiku, un Tu saproti, ka var pārbūvēt visu karti. Viena lieta ir pārbūvēt tāpēc, ka kaut ko nemācēji un tagad esi labāks, otra lieta, ka tehnoloģiski Tev ir jāpielāgojas.

Tā kā strādā viens, vai esi apsvēris papildspēkus FL izstrādei? 

Tas nav bijis uzstādījums vai priekšnosacījums. Principā es ik pa laikam kā ārpakalpojumu izmantoju 3D pakalpojumus no citiem māksliniekiem. Man no Filipīnām ir viens tuvs izstrādātājs, kurš palīdz izstrādāt pāreju no kāda spraudņa (plugin) uz vizuālo programmēšanu. Nesen, t.i., kopš šī gada sākuma, katru mēnesi papildus tiek doti uzdevumi 3D studijai, kura man palīdz. Tas ir kā eksperiments, ka vajadzētu vēl kādu, kas varētu palīdzēt, un esmu nonācis pie secinājuma, ka pasūtīt, lai kāds to izdara, var un pakalpojumu sniedzēji to izdara. Bet pienāk tik daudz jaunu lietu, ka tas sastrēgums tik un tā ir manā pusē. Es apzinos, ka viens pats nespēju to salikt kopā.

Kamēr nav pieredze, Tu nevari arī noalgot citus, jo nespēj definēt ko vēlies, citādi būs kārtējais Facebook posts “meklēju divus izstrādātājus, kuri uztaisīs man spēli” bez nojausmas, kas notiek. Tomēr ir jāiziet cauri kaut kādam procesam, lai apzinātos, ko nozīmē labs kods vai laba māksla, performance spēles laikā, lai to visu varētu samenedžēt.

Vai uzskati, ka viens cilvēks var izstrādāt pilnvērtīgu spēli?

Es teiktu, ka jā, nevajadzētu nolikt, ka nevar izdarīt. Es domāju, ka tas ir iespējams. Tomēr to iepriekšējo pieredzi vajadzētu gan, lai nav kā man, ka turpinu kaut kādas lietas pārtaisīt. Ja ir pieredze, naudas un laika resurss, tad kāpēc ne? To mierīgi var darīt, lai īstenotu kaut kādas savas vēlmes digitālā formātā.

Vai vari nedaudz pastāstīt par ceļu līdz izdevējam (publisher). Kā nolēmi, ka tādu vajag, kā nonāci pie savējā?

Es vispār izdevēju nemeklēju, man nebija sagataves. Es vienkārši taisīju spēli, un arī latviešu spēļizstrādātāju komūnā ienācu salīdzinoši vēlu.

Es pat nebiju iedomājies pirms tam kaut ko paskatīties, kas Latvijā notiek, kādas izstādes notiek. Man nebija ne jausmas, kas notiek Eiropā, ne par EGX, ne arī par ko citu nezināju. Vienīgais, ko zināju, ka visu laiku ir jāpostē, liku informāciju vizuālās programmēšanas Playmaker forumā un Unity forumā. 

Iepriekš nebiju reģistrējies pat Facebook un Twitter, lai nenovērstu uzmanību. Principā Unity forums un Playmaker forums, un Youtube pamācības bija mana ikdiena citu sociālo tīklu vietā. 

Tā vietā, lai pēc pusdienām atvērtu Facebook, es skatījos kādas jaunas pamācības. Facebook piereģistrējos tikai tāpēc, lai tur uztaisītu sev spēles lapu, tad izveidoju Steam Greenlight, un pēc tam arī izdevēji man paši sāka rakstīt. Bija vairāki, kurus uztvēru nenopietni. Ar šiem sāku runāt tikai tādēļ, ka iepriekš biju spēlējis viņu spēles, un es viņus atpazinu pēc logo.

Kā noritēja spēles izstrādes process pēc līguma parakstīšanas ar Excalibur Games?

Es drīzāk esmu no viņiem mācījies, tieši šie publisheri nevienā brīdī nav uzspieduši ne savu stilu, ne ko citu. Mēs laika gaitā nonācām pie tā, ka katru mēnesi vajag atjauninājumu. Arī tas, kā līdz tam mēs nonākam, ir labi izstrādāts process. Es iesūtu testa versijas, viņi tās testē, skatās, kā to var virzīt tirgū. Pēc tam nonākam līdz tam, ka varam izziņot izstrādes procesa roadmap (ceļvedi) uz kādiem trīs mēnešiem, lai tādā veidā ieintriģētu spēlētājus. Parasti es zinu, kas man ir jādara. Pārsvarā es prezentēju savu ideju, mēs pārskatām, vai konceptuāli kaut kas ir jāmaina vai jāatliek uz vēlāku laiku, piemēram, gadalaika, atvaļinājumu vai citu notikumu dēļ, kuri var ietekmēt publicitāti.

Tad ar mārketingu nodarbojas tikai Excalibur Games?

Jā, viņi ievieto visus paziņojumus. Ja ir kāds tīzeris, tad es iesūtu bildes, mēs kopā apspriežam, vai to var izmantot un vai vispār to vajag, vai paciešamies līdz vēlākam laikam, jo viņiem ir pieredze ar to, kas notiek tirgū, vai nav kāda cita relīze fonā, kas varētu novērst uzmanību no mūsu spēles. Es koncentrējos uz izstrādi, bet joprojām komunicēju ar publiku, atbildu Discord (vairāk kā 16 000 lietotāji) tur postējam arī iepriekš izlaistās versijas. Discord komūna mēdz noķert kādus kritiskos bugus, un viņi par to saņem visādus tīzerīšus. Ikdienā čatojam, un man liekas, ka tas ir riktīgi forši.

Vai šādu komunikāciju iesaki arī citiem?

Jā, es uzskatu, ka ir mazliet jākāpj pāri arī tam, ko tu negribi darīt. Kad izdevēji mani aizveda uz EGX izstādēm, tad pirmajās reizēs, tas bija ļoti nervus kutinoši. Runāju kameru priekšā, sniedzu intervijas. Visu dienu no astoņiem rītā līdz septiņiem vakarā runāju ar svešiem cilvēkiem, piedalījos arī konferencē un runāju uz skatuves. Iesaku tam visam pārkāpt pāri un to darīt sava projekta labā. Neviens Tevi ar tomātiem nenomētās, ja Tu slikti runā angliski. Tādi, kas Tevi nesīs cauri būs vienmēr, bet uzskatu, ka labākais veids, kā ar to cīnīties, ir būt atklātam un komunicēt.

Vai un kādos gadījumos citiem iesaki izvēlēties strādāt ar izdevēju?

Mana pieredze ir tikai ar vienu izdevēju, un tā ir ļoti laba. Mums drīzāk ir ģimeniskas attiecības. 

Viņi man iemācīja, kā sabalansēt darbu ar atpūtu, atgādinot, ka nepieciešams arī atvaļinājums. Kad strādāju viens pats, man nekā tāda nebija.

Es iesaku kaut vai pamēģināt aprunāties, ja ir kāds piedāvājums, vai pašiem nosūtīt ziņu izdevējiem. Noteikti video čatā jārunā, cik ātri iespējams, lai labāk iepazītu otru, jo sarakstē var pārprast emocijas.

Svarīgi ir sabalansēt līgumu, piemēram, lai intelektuālais īpašums paliek Tev. Iepriekš atrunāt, kādi ir līguma laušanas principi, kas ir labs vai slikts mārketings, laba vai slikta izstrāde, lai ir skaidrs, kurā brīdī nepieciešamības gadījumā šķirties. Noteikti ieteiktu nebaidīties atklāt savas domas, lai arī cik dīvainas tās būtu. 

Tas, ka Tu pazaudēsi sevi – es tā nedomāju. Es tādu pilnīgi sausu korporatīvu sadarbību nespēju iedomāties ne darbā, ne sadzīvē, ne komunikācijā. Uzskatu, ka tam ir jābūt ar draudzīgu piesitienu. Protams, ir jābūt izrunātām, piemēram, naudas lietām. Tīri uztveres ziņā ir jābūt iespējai pateikt izdevējam, ka es gribu to redzēt šādi vai ka kaut kas nepatīk. Es domāju, ka viss ir dialogu vērts.

Tikai iekūņoties mājās un nevienam nerādīt savu produktu, un domāt, ka to nozags, apsmies, vai tamlīdzīgi, – godīgi sakot, publika būs trakāka nekā izdevēji, kuriem prezentēsi savu produktu.

Tu esi piedalījies dažādās starptautiskās izstādēs un personīgi kā izstrādātājs stāvējis stendā, un komunicējis ar spēlētājiem. Pašlaik, pateicoties pandēmijai, izstādes šādā formā kādu laiku nebūs. Tā vietā ir virtuālās izstādes ar virtuālajiem stendiem, kur nav iespējama fiziska klātienes komunikācija. Vai saskati šādām izstādēm jēgu, kāds varētu būt lielākais ieguvums un, vai, Tavuprāt, tie spēj sniegt līdzvērtīgu ieguldījumu Tavā spēlē?

Tas noteikti nav līdzvērtīgi, tas ir kā pasūtīt restorāna ēdienu uz mājām, bet Tu nekad nedabūsi  to apkalpošanu, to sajūtu ar cilvēkiem, kas nāk un kaut vai uz Tevi noskatās vai Tu uz viņiem noskaties (par izstādi). Visa tā gatavošanās, stendu būvēšana, tehnikas piegāde, tie cilvēki, kas nāk, spēj ar savām emocijām Tevi gan uzlādēt, gan acīs pateikt, kur ir problēmas, to nevar aizstāt neviens digitālais stends.

Es domāju, ka tādiem kaut kāda nākotne ir. Ir gan jābrauc, jāstaigā apkārt, jāstav tajos stendos, jādeldē savas kedas, jārunā. Vienalga, vai Tu to gribi ļoti vai tikai mazliet, ir jāpiedalās un tas jādara. Ja tas iepriekš nav darīts, tad ir baigi ērti, ka Tu sēdi savā komforta zonā, un esi aiz tā ekrāna, un neizraujies un nenobiedē sevi ar jaunām lietām. Tas ir arī bonuss tiem, kuri netiek, piemēram, ceļošanas izmaksu dēļ, jo īpaši mazām studijām, kuras to nespēj saorganizēt. Tas viss ir ļoti dārgi. Tam noteikti ir gan plusi, gan mīnusi, bet, kā tas attīstīsies, to ir ļoti grūti prognozēt.

Kas Tev šķiet visgrūtākais spēļizstrādē?

Viss mainās līdz ar pieredzi. Mainās grūtības. Vislielākās grūtības laikam sagādā psiholoģiskie iespaidi. Piemēram, negatīvie komentāri, personīgie uzbrukumi. Kaut vai relīze – tas bija ļoti grūts process, kamēr nonāc līdz versijai, kurai uzliec zīmogu – jā, šo mēs dosim cilvēkiem spēlēt kā pirmo iespaidu. Tas brīdis ir tāds, ka katru nakti domā – nē, vajadzēja to ielikt, to ielikt… Tad, kad sekundes rit un notiek process, ienāk pirmās atgriezeniskās saites, tas ir baigais piedzīvojums.

Katram droši vien citādāk, bet es nedomāju, ka tas ir kāds kods. Kas ir grūtākais,  es domāju, tas ir psiholoģiskā puse – gan izstādes, gan intervijas, gan oficiālā viedokļa paušana publikas priekšā, arī noturēt savu ģimeni drošībā no troļļiem, lai tie nenāk privātajos Facebook, Instagram, personīgi vājprāti – tā ir tā rūgtā daļa.

Vai šādi gadījumi, kad par to nākas uztraukties ir bijuši daudz?

Jā, ir gadījumi. Mums ir vesels grupējums, kurus neskaitāmas reizes bloķējam Facebook un citur, jo tas, kas tur nāk ārā, tas nav adekvāti, un viņi kaut kādā veidā atgriežas.

Vai Tev pret šādu kritiku ir jau izveidojies rūdījums?

Jā, tas izveidojas, jo pirmie brīži bija tādi, kas ļoti iesita pa nerviem. Tu mēģini cīnīties tam pretī un vienīgais, īstenībā, labākais veids, kā to darīt, ir būt atklātam un neko nenoliegt, un atzīt savas kļūdas, ja tas ir objektīvi. Sanāk, ka tas nāk arī privāti pret Tevi, iespējams, ka ne jau aiz ļauna, bet tāpēc, ka cilvēks grib labu produktu, bet tas viņam nestrādā, un viņš par to ir maksājis naudu. Ir jāmēģina saprast arī to otru pusi un jāsniedz atbalsts. Tas, kas ir ārpus tā visa, kaut kādi pliki personīgie uzbrukumi, tos nav vērts tirzāt, jo ir cilvēki, kuri ir tendēti vienkārši uzbrukt.

Vai arī šajos jautājumos izdevējs palīdz kaut kā ar viņiem tikt galā?

Jā, principā to viņi man arī iemācīja. Ja saņēmu kādu negatīvu vērtējumu vai komentāru, es mēģināju to atspēkot un tam pieķēros, savukārt, labās ziņas teju vai paskrēja garām, tās ignorēju. Iesaku to visu sabalansēt, lai nav tā, ka kāds, kurš ir pateicis kaut ko negatīvu, saņem no Tevis lielāku atdevi, nekā kāds, kurš tiešām pasaka ko labu vai iesaka kādu foršu ideju.

Ir jānovērtē gan labie, gan sliktie vārdi, un otrādi – ir jāignorē labie un arī sliktie vārdi. Tas arī norūda. Aiz tā viena negatīvā stāv trīs labie, un viņus teorētiski jānovērtē trīs reizes vairāk kā troļļus.

Zinu, ka spēle vēl ir Early Access stadijā, bet tomēr, vai apsver kādas citas spēles iztrādi? Ja jā, kādu to gribētu veidot, ja Tev būtu neierobežoti resursi?

Es domāju, ka tas būtu kaut kas līdzīgs FL. Vairāk gribētu ieviest role play dzīves aspektu. Starp citu FL ir plānots mazs ieskats tajā kombinācijā. Paralēli glābšanas dienestu lomām būs arī civilā loma daudzspēlētāju režīmā. Redzēsim, vai šo pieredzi spēlētāji izmantos labprātīgi vai ļaunprātīgi.

Kopumā es iepriekš vienmēr esmu fanojis par tāda veida spēlēm, un domāju, ja pasaulē vēl drastiskāk nemainīsies uzskati, tad neredzu, kāpēc, lai man tas pēkšņi mainītos. Kopš sevi atceros man tas ir paticis.

Tad tas būtu kā Flashing Lights II?

Jā, (smejas), vai kaut kas tamlīdzīgs, kāpēc ne.

Vai sanāk spēlēt citas spēles? Ja jā, kādas patīk un kam kā izstrādātājs pievērs uzmanību?

Kādas trīs piektdienas mēnesī mēģinu veltīt citām spēlēm.

Vairāk izklaidei. Spēlēju principā tikai online (tiešsaistē), salīdzinoši diezgan vecas spēles. Mēs esam grupiņa, kura ļoti reti maina spēles. Grupiņā esam paziņas un draugi, kurus arī satieku ikdienā utml. Mēs staigājam pa GTA kartēm, protams, ir reizes, kad visi misijā kaut kur aizskrien, un Tu paliec pie atkritumu konteinera un pēti, kā tur apkārt rāpo vaboles un fano par to. Kopumā es mēģinu tajā brīdī atslēgties. Zemapziņā jau tāpat to visu uzsūcu.

Kāds, Tavuprāt, ir spēļizstrādes līmenis Latvijā?

Uzskatu, ka mums ir ļoti kautrīgi izstrādātāji. Pats tāds esmu bijis, un reāli masveida izstādes manī to mainīja. Gribētu, lai arī vietējie izstrādātāji izstādēs, nevis noliek datoru un paši stāv 10 metrus tālāk, bet, lai ir tā sajūta, ka, ja cilvēkam ir ko komentēt, lai viņš ir acu skatiena attālumā un varat aprunāties. Tā kautrība ir jāpārvar. Vairāk arī jāievieto ziņas sociālajos tīklos un forumos.

Kur tu redzi savu spēli un sevi pēc pieciem gadiem?

Es ceru, ka varēšu atskatīties uz spēli kā uz pabeigtu projektu ar visiem labojumiem. Labprāt iekarotu vēl kādu formātu, piemēram, kādu konsoli.

Ja patika intervija un vēlies lasīt tādas biežāk, atbalsti mani Patreon platformā.

Linda Strazdiņa


Līdzīgi raksti

Komentāri

Šis raksts tika izveidots 17, 11, 2020 pulkst. 2:49 pm ievietots Uncategorized. You can leave a response, or trackback from your own site.