Intervija ar Margaritu Romančenko
Esmu pārliecināta, ka esam radījuši foršu produktu.
Margarita spēļu nozarē darbojas četrus gadus. Iepriekšējā nodarbošanās bija saistīta ar reklāmas industriju. Pašlaik redzamākā spēle, pie kuras viņa strādā Soaphog studijā ir Seacurity Breach, kurai ne tikai bija atbildīga par spēles grafisko dizaina dokumentu, personāžu un ievada video dizainu, bet ir arī stāstu un dialogu autore. Spēles dizainu kopumā izveidoja septiņu cilvēku komanda un dizainu veidoja kopā ar kolēģiem Maiguru Prūsānu un Aināru Olūtnieku.
Iepriekš piedalījās spēles Rezrog tapšanā, palīdzot gan ar dizainu, gan spēles tekstu sagatavošanu. Šad un tad uzņēmumā pilda arī mārketinga menedžeres pienākumus. Strādājusi pie spēļu un multimediju dizaina, veidojusi ilustrācijas galda RPG spēļu aksesuāriem, iemēģinājusi roku arī mobilo spēļu dizainā (Swipe Escape – personāžu dizains, Jam Garden – visa spēle), kā arī veidojusi dažādas animācijās.
Kā Soaphog nonāca pie šāda vizuālā koncepta Seacurity Breach spēlei un šāda spēles 3d tower defense koncepta?
Pamatā ideja bija pacelt tower defense žanru jaunā attīstības līmenī un mēs to izdarijām burtiski – pārveršot ierasto plakni reljefā. Pie vizuālā koncepta nenonācām uzreiz. Sākotnējā iecere bija pavisam klasiska – karaļvalsts un fantāziju monstru konflikts, kurš norisinās lielas kartes teritorijā. Testējot dažus prototipus, nolēmām atteikties no kartes idejas. Bija nepieciešams pamatot atsevišķu lokāciju izolāciju un es ierosināju ideju ar salām. Tālāk ideja evolucionēja un pāris dienu laikā kļuva par zivju tautas uzbrukumu mierīgajai putnu nācijai. Mērķis bija izveidot vidi, kura attaisnotu spēles mehānikas, bet nebūtu žanram ierasta.
Kur pati smēlies iedvesmu spēles vizuālajam stilam?
Man palīdzeja mākslas un kultūras vēstures zināšanas no studiju laikiem. Viduslaiku vide tower defense spēlēm ir pārāk ierasta, tāpēc mans mērķis bija atrast salīdzinoši vienkāršu, taču spilgtu stilu, kas sasauktos arī ar salu tematiku. Praktiski uzreiz iedomājos par mezoamerikāņu kultūrām (acteki, maiji, u.c.), jo tajās bieži figurēja putnu tēli un spalvu rotājumi. Spēles grafiskā dizaina dokumentā joprojām ir rakstīts “aerianu (putnu) arhitektūra ir mezoamerikāņu stilā ar renesanses tehnoloģiju attīstības līmeni”.
Vai strādājot pie spēles ir bijusi sajūta, ka tā ir slikta, vai piedzīvos neveiksmi?
Nē, biju (un esmu) pārliecināta, ka esam radījuši foršu produktu, kas ne vien ļauj izdzīvot tower defense pieredzi interesantā vidē, bet arī ļauj spēlētājam izmēģināt roku līmeņu dizainā. Spēletājiem līmeņu redaktorā ir pieejami visi aseti (no angļu val. asset), kurus esam radījuši izstrādes laikā.
Kā Tu uztver kritiku par spēli no spēlētājiem?
Diemžēl vēl neesmu gana norūdījusies spēļu industrijā un joprojām bieži ņemu kritiku tuvu pie sirds. Turklāt, Seacurity Breach esmu ieguldījusi daudz laika un ideju, tāpēc šis projekts man ir īpaši tuvs. Bet gadās arī tā, ka redzams, ka kritizētājs nav pat mēģinājis saprast spēles būtību vai arī tas vienkārši nav “viņa” žanrs. Tādos gadījumos nav uz ko apvainoties, jo šī spēle netika veidota priekš šī konkrētā cilvēka.
Kas Tev spēles izstrādē sagādāja vislielākās grūtības?
Izstrādes procesa laikā sāku apgūt 3D modelēšanu Blender programmā. Sākumā tas bremzēja manu darba daļu, jo iepriekšējā 3D pieredze bija tikai ar rasēšanas programmām.
Spēle no Early Access līdz pilnai versijai prasīja deviņus mēnešus. Tavuprāt, tas ir ilgs, vai mazs peroids? Kāds laiks Tev šķiet visatbilstošākais, lai saglabātu motivāciju pašiem izstrādātājiem pie tās turpināt strādāt un nepamest visu pie malas?
Vienai spēlei tas ir samērā ilgs laiks. Protams, tas ir atkarīgs arī no plānotā satura daudzuma kopumā un spēles stavokļa Early Access brīdī. Publicējot spēli Early Access, strādājām arī pie citiem projektiem, tāpēc deviņi mēneši nešķita nemaz tik ilgi.
Diemžēl indie spēļu izstradē, īpaši Latvijā, laiks nespēlē tik lielu lomu kā finansējums. Ja strauji pieaug spēlētāju pulks, vai vismaz ir pietiekami liela interese par spēli, tad par motivācijas trūkumu nebūs jāsūdzas.
Vai, Tavuprāt, spēle ir ļoti mainījusies kopš tās oriģinālā koncepta?
Jā, izrietot no iepriekš teiktā, tā ir ievērojami mainījusies, jo īpaši vizuālajā ziņā.
Vai netraucē tas, ka spēlei veido gan grafisko daļu, gan stāstus un dialogus, ka šīs lietas jāapvieno, vai gluži pretēji, tas varbūt palīdz?
Manā gadījumā tas vairak palīdzēja, jo uzreiz bija skaidra vīzija, kam un kā jāizskatās. Daudzi dizaina risinājumi balstās uz iepriekš izdomāto aerianu kultūru. Bez šaubām, ja to būtu izdomājis un sīki aprakstījis kāds cits, grafisko risinājumu izveidot būtu tikpat viegli.
Dialogi gan padevās mazliet grūtāk, jo īsā laikā izdomāt 25 zivju-putnu strīdus ar jokiem un dzēlībām nesanāk – ātri izsīkst nepieciešamā “svaiguma” izjūta. Arī šajā jomā palīdzēja darbs pie personāžu dizaina, jo man jau bija noteikts priekštats par viņu raksturiem.
Rezrog tika publicēta Steam ar izplatītāju, kādēļ nolēmāt Seacurity Breach publicēt paši?
Seacurity Breach no paša sākuma tika plānots publicēt Soaphog vārdā, lai mums ir spēle, kas pārstāv studiju Steam veikalā.
Spēle ir publicēta, ko tālāk?
Protams, ka citi projekti! Ka arī Seacurity Breach uzturēšana un uzlabošana. Spēlei ir potenciāls un mums arī ir idejas, kā padarīt tās saturu vēl bagātāku.
Vai Tavas studijas ir bijušas saistītas ar dizainu? Vai un kā tās palīdz spēļizstrādē pašlaik?
Esmu studējusi Daugavpils Universitātē profesionālā bakalaura programmā, kas toreiz saucās “Datordizains” (pašlaik pardēvēta par “Dizains”). Studiju laikā apguvu prasmju pamatus, lai varētu nodarbotos ar grafisko dizainu. Manuprāt, no universitātē apgūtā videospēļu izstrādei noderīgākā ir bijusi mākslas vēsture un klasiskā zīmēšana.
Kāda tipa spēles Tev patīk pašai?
Man nav konkrētu favorītu žanru ziņā. Visbiežāk spēles mani aizrauj ar interesantu vizuālo stilu, stāstu un labu humora devu. Viena no visu laiku favorītiem ir “Don’t Starve” tieši šo iemeslu dēļ. Ik pa laikam patīk izspēlēt arī kādu puzzle tipa spēli, labas atmiņas ir par “World of Goo”. Un, protams, nevar iztikt bez RPG žanra. Pašlaik esmu spēlētāju pulkā, kas izbauda vecos labos laikus jaunatvērtajos “WoW Classic” serveros.
Kādu spēli Tu labprāt radītu (ja Tev būtu pieejami visi nepieciešamie resursi tās radīšanai)?
Man primāri gribetos radīt pasauli, ko spēlētājs gribētu (un spētu) izpētīt un iepazīt. Ar sarežģītu stāstu un spēlētāja izvēles ietekmētu spēles iznākumu.
Vai, Tavuprāt, ir viegli būt spēļizstrādātājai Latvijā?
Indie segmentā pavisam noteikti biežāk nē, nekā jā. Taču esmu optimistiska šajā ziņā un uzskatu, ka šī industrija mūsu valstī ir ļoti perspektīva. Lai gan atrodamies vēl pašu aizsākumu posmā, mums ir visas iespējas kļūt par vērā ņemamu spēlētāju videospēļu tirgū (pat šeit neiztiku bez pun :D). Turklāt, mums ir iespēja mācīties no pasaules videospēļu industrijas kļūdām, lai nepieļautu tās savā profesionālajā izaugsmē.
Vai redzi sevi spēļizstrādes nozarē arī pēc, piemēram, pieciem gadiem?
Jā. Beidzot jūtos daudz parliecinatāka strādājot šajā sfēra un uzskatu, ka varu dot vērā ņemamu ieguldījumu komandas darbā. Un man pavisam noteikti patīk mans darbs, tāpēc jāturpina attīstība šajā sfērā.
Ko novēli citiem spēļizstrādātājiem Latvijā?
Būt optimistiskiem un ticēt saviem spēkiem un idejām.
Ja patika intervija un vēlies lasīt tādas biežāk, atbalsti mani Patreon platformā.